使用完全相同的代码执行教程,但在尝试将图像绘制到 Canvas 时将此错误发送到控制台:
SpriteSheet.js:30 Uncaught (in promise) TypeError: Failed to execute 'drawImage' on 'CanvasRenderingContext2D': The provided value is not of type '(CSSImageValue or HTMLImageElement or SVGImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap or OffscreenCanvas)
不知道为什么会这样?第一张图片在 Canvas 上绘制得很好,但第二张图片没有显示并出现此错误。使用 promises 以便在使用之前加载所有图像,对吗?如果我将 script.js 文件的末尾更改为 drawBackground(level.backgrounds[1], context, sprites);
script.js
import SpriteSheet from './SpriteSheet.js';
import {loadImage, loadLevel} from './loaders.js';
function drawBackground(background, context, sprites) {
background.ranges.forEach(([x1, x2, y1, y2]) => {
for (let x = x1; x < x2; ++x) {
for (let y = y1; y < y2; ++y) {
sprites.drawTile(background.tile, context, x, y);
}
}
});
}
function loadBackgroundSprites() {
return loadImage('SEA01.png').then(image => {
const sprites = new SpriteSheet(image, 16, 16);
sprites.define('ocean', 0, 0);
return sprites;
});
return loadImage('ground.png').then(image=> {
const sprites = new SpriteSheet(image, 16, 16);
sprites.define('ground', 12, 0);
});
}
const canvas = document.getElementById('gamearea');
const context = canvas.getContext('2d');
Promise.all([
loadBackgroundSprites(),
loadLevel('1-1')
]).then(([sprites,level]) => {
console.log(level);
drawBackground(level.backgrounds[0], context, sprites);
});
loader.js
export function loadImage(url) {
return new Promise(resolve => {
const image = new Image();
image.addEventListener('load', () => {
resolve(image);
});
image.src = url;
});
}
export function loadLevel(name) {
return fetch(`/levels/${name}.json`)
.then(r => r.json());
}
spritesheet.js
export default class SpriteSheet {
constructor(image, w = 16, h = 16) {
this.image = image;
this.width = w;
this.height = h;
this.tiles = new Map();
}
define(name, x, y) {
const buffer = document.createElement('canvas');
buffer.height = this.height;
buffer.width = this.width;
buffer
.getContext('2d')
.drawImage(
this.image,
this.width * x,
this.height * y,
this.width,
this.height,
0,
0,
this.width,
this.height);
this.tiles.set(name, buffer);
}
draw(name, context, x, y) {
const buffer = this.tiles.get(name);
context.drawImage(buffer, x, y);
}
drawTile(name, context, x, y) {
this.draw(name, context, x * this.width, y * this.height);
}
}
1-1.json
{
"backgrounds": [
{
"tile": "ocean",
"ranges": [
[
0, 50,
0, 25
]
]
},
{
"tile": "ground",
"ranges": [
[
18, 25,
10, 15
]
]
}
]
}
提前致谢。
编辑:
我更新了我的代码以在不同的函数中加载图像,但得到了同样的错误:
脚本.js
import SpriteSheet from './SpriteSheet.js';
import {loadImage, loadLevel} from './loaders.js';
const canvas = document.getElementById('gamearea');
const context = canvas.getContext('2d');
function drawBackground(background, context, sprites) {
background.ranges.forEach(([x1, x2, y1, y2]) => {
for (let x = x1; x < x2; ++x) {
for (let y = y1; y < y2; ++y) {
sprites.drawTile(background.tile, context, x, y);
}
}
});
}
function drawMario(background, context, mario) {
background.ranges.forEach(([x1, x2, y1, y2]) => {
for (let x = x1; x < x2; ++x) {
for (let y = y1; y < y2; ++y) {
mario.drawTile(background.tile, context, x, y);
}
}
});
}
function loadBackgroundSprites() {
return loadImage('SEA01.png').then(image => {
const sprites = new SpriteSheet(image, 16, 16);
sprites.define('ocean', 0, 0);
return sprites;
});
}
function loadDirtSprite() {
return loadImage('ground.png').then(image => {
const mario = new SpriteSheet(image, 16, 16);
mario.define('ground', 12, 0);
return mario;
});
}
Promise.all([
loadBackgroundSprites(),
loadLevel('1-1'),
loadDirtSprite()
]).then(([sprites, level, mario]) => {
level.backgrounds.forEach(background => {
drawBackground(background, context, sprites, mario);
});
mario.draw('ground', context, 1, 16);
});
请您参考如下方法:
替换答案:
错误编号 1。
问题评论中提到,原代码在loadBackgroundSprites
中有错误:
function loadBackgroundSprites() {
return loadImage('SEA01.png').then(image => {
const sprites = new SpriteSheet(image, 16, 16);
sprites.define('ocean', 0, 0);
return sprites;
}); // <-- bad indent
return loadImage('ground.png').then(image=> {
const sprites = new SpriteSheet(image, 16, 16);
sprites.define('ground', 12, 0);
});
}
中间标记为“错误缩进”的行是在 loadBackgroundSprites
开头开始的 return 语句结束并且执行返回给调用者的地方。 “错误缩进”行之后的 return
语句永远不会执行并生成一条控制台消息。
⚠ unreachable code after return statement [Learn More]
因为警告不是致命的,函数返回没有错误。
此错误的第一个修复是删除无法访问的代码。正如下一个错误中所讨论的那样,还需要进行两个额外的修复。
- 将加载的 URL 更改为 sprite 表文件的 URL(尚待准备),
- 在
loadImage
的 promise 处理程序中定义“海洋”和“地面”图 block
错误编号 2。
SpriteSheet
类的实例包含一个图像,作为参数传递给构造函数。此图像应包含一组固定宽度和高度的矩形图 block ,这些矩形图 block 与构造函数调用中使用的第二个和第三个参数值相匹配。这不是你在做什么。
实际上,在 SpriteSheet
实例中定义一个图 block 会将单个图 block 从 sprite 表图像复制到一个新的命名 Canvas 对象中,以供绘图函数使用。
按照设计使用 sprite 表的建议补救措施是创建一个背景 sprite 表图像,其中至少包含海洋和地面的两个 16x16 block 。它们在 sprite 表图像中的位置(计算从左到右和自上而下的图 block )决定了在 loadBackgroundSprites
中应如何对图 block 定义进行编码。
对于此解决方案,删除对 dirtSprite
的代码引用。并删除对“SEA01.png”和“ground.png”的图像引用 - loadBackgroundSprites
应该加载包含两个图 block 的组合 Sprite 表的 URL。
在 Promise.all
链中使用 forEach
版本的代码根据 json 文件渲染 Sprite :
Promise.all([
loadBackgroundSprites(),
loadLevel('1-1')
]).then(([sprites,level]) => {
console.log(level);
level.backgrounds.forEach(background => {
drawBackground(background, context, sprites)
});
我希望对本教程有所帮助。